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Descrição
Aluno
FABIANO COLLA SIMON
Orientador(a)
Maria Cândida de Oliveira Costa
Título
O USO DAS METODOLOGIAS ATIVAS NA CRIAÇÃO E APLICAÇÕES DE UM JOGO DE NEGÓCIOS PARA O CURSO TÉCNICO EM ADMINISTRAÇÃO
Ano
2016
Resumo
As metodologias ativas são utilizadas com a finalidade de obtenção de conhecimentos por meio de resolução de problemas e um aprendizado mais lúdico por meio da Aprendizagem Baseada em Jogos, permitindo ao aluno pensar, refletir, pesquisar, questionar e buscar uma solução para um problema de forma mais concreta e perto do mundo real de trabalho. O presente estudo teve três objetivos: o primeiro foi desenvolver um jogo envolvendo conteúdo de finanças e custos como um recurso para aulas baseadas em metodologias ativas - aprendizagem baseada em problemas, projetos e jogos - que proporcione um ambiente em sala de aula para que o estudante tenha capacidade de resolver problemas, desenvolvendo habilidades e atitudes de forma integrada visando melhorar o processo de ensino e de aprendizagem. O segundo objetivo foi elaborar o material didático relativo ao jogo. O terceiro objetivo foi aplicar o jogo desenvolvido em uma sala de aula e verificar a sua aplicabilidade. Participaram da construção do jogo 15 alunos do curso Técnico em Administração, matriculados nos anos de 2014A. A aplicação do jogo contou com 26 alunos do mesmo curso da turma 2014B e 2015A, da unidade de ensino SENAC de São João da Boa Vista – SP. Para coleta de dados foram utilizados questionários semiestruturados no início e no final do módulo para levantamento do conhecimento dos discentes no assunto relacionado à finanças e custos. A coleta de dados foi realizada em contexto de sala de aula. Como resultado inicial o jogo foi elaborado com participação dos alunos. Os resultados dos questionários evidenciaram que conseguiu melhorar a performance dos alunos durante as aulas, potencializando e significando a aprendizagem. O jogo construído se mostrou eficaz para trabalhar finanças e custos em metodologias ativas. Foi observado que as metodologias ativas apresentam uma potencialidade de desenvolver conhecimentos, habilidades e atitudes de forma integrada e, assim, melhorar a qualidade de ensino e de aprendizado, criando condições para a construção de conhecimentos nos discentes. As metodologias ativas permitem maior participação dos alunos, envolvimento com o conteúdo ministrado e de uma forma ativa, desenvolvendo nos alunos interesse no assunto, senso crítico, trabalho em equipe, visão mais ampla da resolução de problemas e nas tomadas de decisões, permitindo que as aulas ganhem em qualidade de aprendizagem, trabalhando teoria e prática e proporcionando aos alunos condições básicas para o desenvolvimento individual e profissional.
Palavra Chave
Jogos, problemas, projetos, metodologia ativa.
Abstract
The active methodologies are used with the finality to obtain knowledge through problems resolutions and a more ludic game based learning, allowing the students to think, reflect, search, to question and look for solutions for a problem in a more concrete way, and close to the real working world. The current study had three objectives: the first one was to develop a game involving finance and costs contents as a resource for lessons based on active methodologies – problems based learning, projects and games – that provides an environment in a classroom where the student has the capacity to solve problems, developing abilities and attitudes in an integrated way, aiming to improve the process of teaching and learning. The second objective was to develop educational materials for the game. The third objective was to apply the developed game to a classroom and check their applicability. Participated in the construction of the game 15 students from the Technical Administration, enrolled in the years 2014A. The game application included 26 students of the same course of the 2014B and 2015A class, of Senac teaching unit of São João da Boa Vista – SP. For the data collection, it was performed semi structures questionnaires at the beginning and at the end of the module for knowledge survey of the students related to finances and costs subjects. The data collection was performed inside the classroom contex. As an initial result the game was developed with the students participation. The questionnaires results showed that it could improve the performance of students during class, reinforcing meaning and learning. The game built has proven effective to work with finance costs in active methodologies. It was observed that the active methodologies have a potential to develop knowledge, skills and attitudes in an integrated manner and thus improve the quality of teaching and learning, providing a construction of knowledge in students. The active methods allow for greater student participation , involvement with the course content and an active form , developing in students interested in the subject , critical thinking , teamwork , broader view of solving problems and making decisions , allowing classes gain in quality of learning, working theory and practice and provide students with basic conditions for individual and professional development.
Keyword
games, problems, projects, active methodology
Linha de Pesquisa
Educação e Cidadania
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